Ένας εννοιολογικός χάρτης για το γενετικό υλικό προκαρυωτικών κυττάρων

Ένας εννοιολογικός χάρτης για το γενετικό υλικό προκαρυωτικών κυττάρων

Στα πλαίσια του μαθήματος ζητήθηκε η κατασκευή ενός εννοιολογικού χάρτη με την χρήση του λογισμικού CMapTools, Η κατασκευή του βασίζεται σε ένα απόσπασμα από το βιβλίο της Βιολογίας Γ΄ Λυκείου, που αφορά το γενετικό υλικό προκαρυωτικών κυττάρων.

To απόσπασμα από το βιβλίο.

Μπορείτε να δείτε τον χάρτη

Μερικές πληροφορίες για το λογισμικό…

Όπως ήδη αναφέρθηκε, για την κατασκευή του εννοιολογικού χάρτη χρησιμοποιήθηκε το λογισμικό CMapTools. Eίναι ένα λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης το οποίο κατασκευάστηκε από το Florida Institute for Human & Machine Cognition (IHMC), ένα μη κερδοσκοπικό ερευνητικό ινστιτούτο, με εγκαταστάσεις στις πόλεις Pensacola και Ocala στην Φλόριντα. Παρέχεται δωρεάν από την επίσημη ιστοσελίδα, την διαχείριση της οποίας έχει το IHMC (https://cmap.ihmc.us/). To CMapTools μπορεί να εγκατασταθεί σε οποιοδήποτε υπολογιστή, καθώς υποστηρίζεται από διαφορετικά λειτουργικά συστήματα, (Windows, OSX και Linux) (https://cmap.ihmc.us/cmaptools/), αλλά και σε iPad με την χρήση της αντίστοιχης εφαρμογής (https://cmap.ihmc.us/cmaptools-for-ipad/). Επιπλέον, με την εγκατάσταση του CMapServer διαφορετικοί χρήστες μέσω του διαδικτύου να διαμοιράζονται, να διαμορφώνουν και να συνδέουν εννοιολογικούς χάρτες, καθώς και να αφήνουν σχόλια και κριτικές σε εννοιολογικούς χάρτες άλλων χρηστών (https://cmap.ihmc.us/cmapserver/). Αν κάποιος χρήστης δεν επιθυμεί να εγκαταστήσει το πρόγραμμα έχει την επιλογή χρήσης της διαδικτυακής έκδοσης του CMapTools, μόνο με μια δωρεάν εγγραφή στην υπηρεσία CMap Cloud, το οποίο περιέχει στους χρήστες κάποιες από τις δυνατότητες του CMapServer, όπως να διαμορφώνουν και να μοιράζονται εννοιολογικούς χάρτες άλλων χρηστών (https://cmapcloud.ihmc.us/).

Στην ιστοσελίδα του λογισμικού παρέχεται βοήθεια εκμάθησης χρήσης του λογισμικού μέσω αρχείων εικόνων (https://cmap.ihmc.us/docs/cmaptools-help) και βίντεο (https://cmap.ihmc.us/docs/cmaptools-help-videos). Παρέχεται επιπλέον βοήθεια κατανόησης της χρήσης των εννοιολογικών χαρτών μέσω των διαθέσιμων αρχείων pdf  (https://cmap.ihmc.us/documentation-support/).

Η βασική λειτουργία πίσω από τη δημιουργία του CMapTools είναι οι χρήστες να έχουν την δυνατότητα να κατασκευάζουν νοητικά μοντέλα με την μορφή εννοιολογικών χαρτών και να πλοηγούνται σε αυτά. Ακόμα, μπορούν να «μοιράζονται» και να ασκούν κριτική σε νοητικά μοντέλα άλλων χρηστών που, ομοίως παρουσιάζονται και αυτά με μορφή εννοιολογικών χαρτών (https://cmap.ihmc.us/cmaptools/).

Προγραμματισμός με την γλώσσα Scratch

Προγραμματισμός με την γλώσσα Scratch

Το Scratch αποτελεί μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού, η οποία κατασκευάστηκε από το MIT Media Lab, με στόχο τη διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού. Απευθύνεται σε παιδιά πρώτης σχολικής ηλικίας και άνω. Με τη χρήση της γλώσσας Scratch οι μικροί προγραμματιστές μπορούν εύκολα με drag n’ drop να μετακινούν μπλοκ εντολών και να κατασκευάζουν τα δικά τους προγράμματα με παιγνιώδη μορφή. Μερικές έννοιες προγραμματισμού που μπορούν να καλλιεργηθούν από την ενασχόληση με τη γλώσσα Scratch είναι:

  • Εντολή
  • Ακολουθία
  • Επανάληψη
  • Επιλογή
  • Παράμετρος
  • Αλγόριθμος
  • Εκτέλεση διαδικασιών ή προγράμματος
  • Χαρακτήρας– Σκηνή– Έργο
  • Μήνυμα (με την έννοια ότι καλούμε μια συνάρτηση)
  • ΕπικοινωνίαΣυντονισμόςΣυγχρονισμός
  • Παραλληλισμός – Ταυτόχρονος προγραμματισμός
  • Εκσφαλμάτωση
Το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

Με μια απλή δωρεάν εγγραφή στη σελίδα https://scratch.mit.edu/ ο καθένας μπορεί να αρχίσει να πειραματίζεται με τον προγραμματισμό, με την χρήση της συγκεκριμένης γλώσσας. Πλέον, επειδή η γλώσσα Scratch είναι εύχρηστη σε μικρές ηλικίες χρησιμοποιείται και για τον προγραμματισμό διάφορων kit εκπαιδευτικής ρομποτικής (Lego WeDo, Lego Mindstorms, Thymio II κλπ.). Μετά την μεγάλη απήχηση του Scratch, δημιουργήθηκε και το (επίσης δωρεάν) ScratchJr για παιδιά προσχολικής ηλικίας το οποίο έχει σχεδόν όλες τις εντολές του Scratch, χωρίς την χρήση λέξεων, αλλά μόνο εικόνων.

Μετά από δημιουργία λογαριασμού στην παραπάνω ιστοσελίδα, στα πλαίσια του συγκεκριμένου μαθήματος, κατασκευάσαμε ένα μικρό αρχικό πρόγραμμα, για να εξοικειωθούμε με το Scratch Editor. Στο πρόγραμμα παρουσιάζεται ο χαρακτήρας της γάτας, ο οποίος μετακινείται, παράγει έναν προεπιλεγμένο ήχο και δίνει μερικές πληροφορίες για τους εαυτούς μας.

Το πρόγραμμα που κατασκεύασα