Ένας εννοιολογικός χάρτης για το γενετικό υλικό προκαρυωτικών κυττάρων

Ένας εννοιολογικός χάρτης για το γενετικό υλικό προκαρυωτικών κυττάρων

Στα πλαίσια του μαθήματος ζητήθηκε η κατασκευή ενός εννοιολογικού χάρτη με την χρήση του λογισμικού CMapTools, Η κατασκευή του βασίζεται σε ένα απόσπασμα από το βιβλίο της Βιολογίας Γ΄ Λυκείου, που αφορά το γενετικό υλικό προκαρυωτικών κυττάρων.

To απόσπασμα από το βιβλίο.

Μπορείτε να δείτε τον χάρτη

Μερικές πληροφορίες για το λογισμικό…

Όπως ήδη αναφέρθηκε, για την κατασκευή του εννοιολογικού χάρτη χρησιμοποιήθηκε το λογισμικό CMapTools. Eίναι ένα λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης το οποίο κατασκευάστηκε από το Florida Institute for Human & Machine Cognition (IHMC), ένα μη κερδοσκοπικό ερευνητικό ινστιτούτο, με εγκαταστάσεις στις πόλεις Pensacola και Ocala στην Φλόριντα. Παρέχεται δωρεάν από την επίσημη ιστοσελίδα, την διαχείριση της οποίας έχει το IHMC (https://cmap.ihmc.us/). To CMapTools μπορεί να εγκατασταθεί σε οποιοδήποτε υπολογιστή, καθώς υποστηρίζεται από διαφορετικά λειτουργικά συστήματα, (Windows, OSX και Linux) (https://cmap.ihmc.us/cmaptools/), αλλά και σε iPad με την χρήση της αντίστοιχης εφαρμογής (https://cmap.ihmc.us/cmaptools-for-ipad/). Επιπλέον, με την εγκατάσταση του CMapServer διαφορετικοί χρήστες μέσω του διαδικτύου να διαμοιράζονται, να διαμορφώνουν και να συνδέουν εννοιολογικούς χάρτες, καθώς και να αφήνουν σχόλια και κριτικές σε εννοιολογικούς χάρτες άλλων χρηστών (https://cmap.ihmc.us/cmapserver/). Αν κάποιος χρήστης δεν επιθυμεί να εγκαταστήσει το πρόγραμμα έχει την επιλογή χρήσης της διαδικτυακής έκδοσης του CMapTools, μόνο με μια δωρεάν εγγραφή στην υπηρεσία CMap Cloud, το οποίο περιέχει στους χρήστες κάποιες από τις δυνατότητες του CMapServer, όπως να διαμορφώνουν και να μοιράζονται εννοιολογικούς χάρτες άλλων χρηστών (https://cmapcloud.ihmc.us/).

Στην ιστοσελίδα του λογισμικού παρέχεται βοήθεια εκμάθησης χρήσης του λογισμικού μέσω αρχείων εικόνων (https://cmap.ihmc.us/docs/cmaptools-help) και βίντεο (https://cmap.ihmc.us/docs/cmaptools-help-videos). Παρέχεται επιπλέον βοήθεια κατανόησης της χρήσης των εννοιολογικών χαρτών μέσω των διαθέσιμων αρχείων pdf  (https://cmap.ihmc.us/documentation-support/).

Η βασική λειτουργία πίσω από τη δημιουργία του CMapTools είναι οι χρήστες να έχουν την δυνατότητα να κατασκευάζουν νοητικά μοντέλα με την μορφή εννοιολογικών χαρτών και να πλοηγούνται σε αυτά. Ακόμα, μπορούν να «μοιράζονται» και να ασκούν κριτική σε νοητικά μοντέλα άλλων χρηστών που, ομοίως παρουσιάζονται και αυτά με μορφή εννοιολογικών χαρτών (https://cmap.ihmc.us/cmaptools/).

Προγραμματισμός με την γλώσσα Scratch

Προγραμματισμός με την γλώσσα Scratch

Το Scratch αποτελεί μια οπτική γλώσσα προγραμματισμού, η οποία κατασκευάστηκε από το MIT Media Lab, με στόχο τη διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού. Απευθύνεται σε παιδιά πρώτης σχολικής ηλικίας και άνω. Με τη χρήση της γλώσσας Scratch οι μικροί προγραμματιστές μπορούν εύκολα με drag n’ drop να μετακινούν μπλοκ εντολών και να κατασκευάζουν τα δικά τους προγράμματα με παιγνιώδη μορφή. Μερικές έννοιες προγραμματισμού που μπορούν να καλλιεργηθούν από την ενασχόληση με τη γλώσσα Scratch είναι:

  • Εντολή
  • Ακολουθία
  • Επανάληψη
  • Επιλογή
  • Παράμετρος
  • Αλγόριθμος
  • Εκτέλεση διαδικασιών ή προγράμματος
  • Χαρακτήρας– Σκηνή– Έργο
  • Μήνυμα (με την έννοια ότι καλούμε μια συνάρτηση)
  • ΕπικοινωνίαΣυντονισμόςΣυγχρονισμός
  • Παραλληλισμός – Ταυτόχρονος προγραμματισμός
  • Εκσφαλμάτωση
Το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

Με μια απλή δωρεάν εγγραφή στη σελίδα https://scratch.mit.edu/ ο καθένας μπορεί να αρχίσει να πειραματίζεται με τον προγραμματισμό, με την χρήση της συγκεκριμένης γλώσσας. Πλέον, επειδή η γλώσσα Scratch είναι εύχρηστη σε μικρές ηλικίες χρησιμοποιείται και για τον προγραμματισμό διάφορων kit εκπαιδευτικής ρομποτικής (Lego WeDo, Lego Mindstorms, Thymio II κλπ.). Μετά την μεγάλη απήχηση του Scratch, δημιουργήθηκε και το (επίσης δωρεάν) ScratchJr για παιδιά προσχολικής ηλικίας το οποίο έχει σχεδόν όλες τις εντολές του Scratch, χωρίς την χρήση λέξεων, αλλά μόνο εικόνων.

Μετά από δημιουργία λογαριασμού στην παραπάνω ιστοσελίδα, στα πλαίσια του συγκεκριμένου μαθήματος, κατασκευάσαμε ένα μικρό αρχικό πρόγραμμα, για να εξοικειωθούμε με το Scratch Editor. Στο πρόγραμμα παρουσιάζεται ο χαρακτήρας της γάτας, ο οποίος μετακινείται, παράγει έναν προεπιλεγμένο ήχο και δίνει μερικές πληροφορίες για τους εαυτούς μας.

Το πρόγραμμα που κατασκεύασα

Χρήση προσομοίωσης για διδασκαλία θαλάσσιας οικολογίας

Μετά από ένα “ηλεκτρονικό ξεφύλλισμα” επιστημονικών περιοδικών συνάντησα την εξής έρευνα:

Ameerbakhsh, O., Maharaj, S., Hussain, A., & McAdam, B. (2019). A comparison of two methods of using a serious game for teaching marine ecology in a university setting. International Journal of Human Computer Studies127(July 2018), 181–189. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.07.004

Αυτή η έρευνα αφορά τη διδασκαλία ενός ζητήματος θαλάσσιας οικολογίας, της υπεραλίευσης, με τη χρήση ενός παιχνιδιού προσομοίωσης σε πανεπιστημιακό επίπεδο.

Υπάρχουν δύο εκδόσεις του παιχνιδιού. Το παιχνίδι “white-box” ή “teaching” δίνει στον παίκτη πλήρεις πληροφορίες για όλες τις παραμέτρους του μοντέλου και τα πραγματικά επίπεδα αποθέματος στον ωκεανό, κάτι που είναι αδύνατο να μετρηθεί στην πραγματικότητα. Το παιχνίδι “black-box” ή “testing” εμφανίζει μόνο τις περιορισμένες πληροφορίες που είναι διαθέσιμες στους διαχειριστές αλιείας στον πραγματικό κόσμο και χρησιμοποιείται για να ελέγξει την κατανόηση του παίκτη σχετικά με τον τρόπο χρήσης αυτών των πληροφοριών για την επίλυση του προβλήματος της εκτίμησης της βέλτιστης αλιείας ποσοστό.

Στο παρόν άρθρο συγκρίνονται τα αποτελέσματα δύο μεθόδων διδασκαλίας με τη χρήση της προσομοίωσης. Η μια μέθοδος σχετίζεται με την ανακαλυπτική μάθηση, και οι συμμετέχοντες έπρεπε χωρίς καμία καθοδήγηση να χρησιμοποιήσουν την προσομοίωση, ώστε να κατανοήσουν πως λειτουργεί. Στην άλλη μέθοδο, οι συμμετέχοντες παρατηρούσαν έναν ειδικό να χρησιμοποιεί και να τους εξηγεί τις επιμέρους λειτουργίες της προσομοίωσης.

Περισσότερες πληροφορίες για την συγκεκριμένη έρευνα μπορείτε να βρείτε στην ακόλουθη παρουσίαση, η οποία δημιουργήθηκε με τη χρήση PowerPoint, ή πατώντας εδώ για να μεταβείτε στο άρθρο.

Ταξίδι στην Βικιπαίδεια

Αρχικά, δημιούργησα ένα λογαριασμό χρήστη στη Βικιπαίδεια. Με αυτό τον τρόπο παρέχεται η δυνατότητα της δημιουργίας, τροποποίησης και εξεργασίας λημμάτων, καθώς και η προσθήκη στοιχείων στο προφίλ του χρήστη.

To προφίλ μου στην Βικιπαίδεια
Η συνεισφορά στο λήμμα

Έπειτα, περιηγήθηκα σε διάφορα λήμματα και πρόσθεσα μερικές πληροφορίες στο λήμμα που αφορούσε τους εννοιολογικούς χάρτες. Συγκεκριμένα, οι παράγραφοι που συνέταξα παρέχουν πληροφορίες για τις παιδαγωγικές χρήσεις της εννοιολογικής χαρτογράφησης και για τα λογισμικά που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία εννοιολογικών χαρτών. Επίσης, πρόσθεσα επιπλέον χρήσιμους εξωτερικούς συνδέσμους.

Ασύγχρονο μάθημα για το Πεπτικό Σύστημα

Το παρόν μάθημα αφορά τη διδασκαλία του 2ου κεφαλαίου από το σχολικό βιβλίο για το μάθημα της Βιολογίας στην Α΄ Λυκείου, το οποίο αφορά το Πεπτικό Σύστημα.

Δημιουργήθηκε με την χρήση της πλατφόρμας Moodle και μπορεί να πραγματοποιηθεί ασύγχρονα, κάτι που δίνει μεγάλη ευελιξία στον μαθητή.

Πατήστε εδώ για να επισκεφτείτε το μάθημα.