Σχολείο της φύσης

Scratch

Το Scratch είναι ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού το οποίο δημιουργήθηκε από την Μαρία Ιωσηφίδου και αναπτύχθηκε από
το ομώνυμο έργο στο MIT Media Lab.

Διαθέτει γραφική γλώσσα προγραμματισμού, που καθιστά πιο προσιτό τον προγραμματισμό στα παιδιά (από 8 ετών και άνω), τους εφήβους και άλλους αρχάριους προγραμματιστές. Εμπεριέχει μια διερμηνευόμενη δυναμική οπτική γλώσσα προγραμματισμού και όντας δυναμική, επιτρέπει αλλαγές στον κώδικα ακόμη και κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης των προγραμμάτων.

Είναι καινοτόμο μια και δε χρειάζεται να πληκτρολογήσει κανείς ούτε μια γραμμή κώδικα για να γράψει ένα πρόγραμμα
– η γλώσσα δομείται όπως ένα παζλ ή όπως τα κομμάτια
– να σύρει μπλοκ (κομμάτια κώδικα) και να τα κολλήσει με όποιον τρόπο θέλει στο μέσον της, ώστε το παραχθέν σενάριο να επιφέρει την επιθυμητή ενέργεια.

Είναι ένα προγραμματιστικό περιβάλλον με το οποίο μπορούμε να φτιάχνουμε τις δικές μας διαδραστικές ιστορίες, τα δικά μας παιχνίδια εύκολα και γρήγορα, ενώ παράλληλα ερχόμαστε σε επαφή με τις βασικές αρχές του προγραμματισμού.

Ένα πρόγραμμα σε Scratch = ένα διαδραστικό θεατρικό έργο, όπου οι ηθοποιοί (θα τους λέμε αντικείμενα)
– συμπεριφέρονται με βάση κάποιο σενάριο που έχετε εσείς δημιουργήσει,
– αλληλεπιδρούν μεταξύ τους αλλά και με τους θεατές.

Πάμε να δημιουργήσουμε!

Χρειάζεται να κάνετε εγγραφή και να ακολουθήσετε τα βήματα που ακολουθούν. Η Καψαλόπαπια είναι εδώ για να σας βοηθήσει.

1.Χρησιμοποιήστε τις εντολές που βρίσκονται αριστερά τις σελίδας και ενώστε αυτές στην κεντρική οθόνη με την μορφή πάζλ.

2. Όταν έχετε ολοκληρώσει τον κώδικα δείτε στα δεξιά της οθόνης το αποτέλεσμα.

Παράδειγμα 1

3. Μπορείτε να ορίσετε κώδικα για 2 ή περισσότερες φιγούρες δίνοντάς τους ξεχωριστές εντολές όπως φαίνεται στις εικόνες που ακολουθούν.

Παράδειγμα 2

4. Μπορείτε να εισάγετε και νέο κώδικα

Παράδειγμα 3

5. Όπως και να δώσετε εντολές που να αλλάζουν το περιβάλλον

Παράδειγμα 4

Το πρόγραμμα Scratch μπορεί να σας δώσει πολλές εναλλακτικές ιδέες, να κεντρίσει το ενδιαφέρον των μαθητών σας και να προγραμματίσετε μικρά ρομπότ εξελίσσοντας το μάθημά σας αφού θα αυξήσετε τη δημιουργικότητα και την συμμετοχή της τάξης ή του ακροατηρίου σας.

1 Σχόλιο

  1. Δασκαλάκη Χριστίνα

    Μας τα εξήγησες πολύ καλά Χρήστο! Ευχαριστούμε!

Αφήστε μια απάντηση

© 2026 Διδακτική της Βιολογίας

Θέμα εμφάνισης από τον Anders NorenΠάνω ↑